Posibles ejes a problematizar sobre los Videojuegos

Viendo los posteos hasta aquí cargados, veo que el mío es sumamente formal y con tinte académico. (¡Cierto que esto era un juego!)
En fin, posteo lo que he ideado y materializado. Quizás el próximo tenga un color más fruitivo.

Posibles ejes a problematizar sobre los Videojuegos
Caillois compendia una serie de juegos según algunos de los rasgos que presentan: de sociedad, de habilidad, de azar, de paciencia, y ya adelanta que el listado es casi infinito. Un tipo de juego son los videojuegos (con todo, dentro de los videojuegos también existen subgpeneros: de azar, estrategia, bélicos, imitación, etc.). Es habitual escuchar la nostalgia de quienes lamentan que cada vez menos se juegue a la payana con piedras en la vereda, se trepe a los árboles, etcétera.
En esta primera aproximación, no me interesa preguntarme por esos mitos de un pasado de juegos “más inocentes” en contraposición a la complejidad de los que presentan esta estrella actual que son los videojuegos. Más bien mi interés aquí es introducir unos primeros ejes que, según considero, podrían (¿merecerían?) ser tratados en la problematización de la materia.

Como observación posible, podría adoptarse una perspectiva fenomenológica, es decir, la de abordar el objeto por sus rasgos fenoménicos, buscando definir los alcances y restricciones de un nivel casi ontológico del fenómeno (no por ello se trataría de una dimensión esencialista, natural-universal o ideal y mucho menos inmutable, sino más bien de una concepción del encuentro de los estados que adoptan los objetos que se co-condicionan al devenir el fenómeno).
Desde luego, también son factibles (y necesarias si se desarrollara un estudio profundo) observaciones de corte político, económico, histórico, psicológico, semiológico, etcétera: que comprendieran desde estadísticas que esclarecieran el verdadero acceso a plataformas de videojuegos en la zona geográfica determinada; que describieran particularidades de distintos tipos consumos posibles de videojuegos; propiedades significantes habilitadas por el dispositivo técnico y su evolución; distintas normativas o propuestas políticas que incidieran en el campo de los videojuegos o que se sirvieran de este; entrecruzamiento con otros medios como el cine y las historietas, etcétera.

Si bien aquí simplemente se planteará una síntesis de problemas sobre la cuestión de los videojuegos, pretendo en este primer acercamiento a la materia, cerrar adelantando (mejor sería admitir que se trata de arriesgar una hipótesis) un sentido posible por el que comenzar a direccionar el análisis. Tal vez ese constructo resulte una elaboración ontológica-existencial, pero ante todo no puede perderse de vista que se trata de una interpretación sobre el devenir del fenómeno que se recorta y, en tanto devenir, es de por sí una construcción espacio-temporal heterónoma compleja, con múltiples condiciones de índole cultural, social, económica, etcétera.

Como serie descriptiva inicial –no exhaustiva, sólo señala-, podría enunciarse:
–    la necesaria presencia del cuerpo delante de la pantalla (principalmente estático y pasivo, salvo por las manos que sujetan el joystick, pero también aparecen los juegos que captan el movimiento), dedicando total concentración y gran cantidad de tiempo.
–    el hecho de traslado del espacio de acción a otra realidad (realidad virtual)
–    ¿acaso es pertinente la metáfora con una nueva alegoría de la caverna de Platón? Aun así, videojuegos habilitan a combinaciones estratégicas y a llevar la imaginación a distintas combinatorias (sin embargo esto nada tiene que ver con una imaginación radical instituyente como la que consigna Castoriadis –en ese caso sería interesante pensar esa cuestión para los juegos cuyo código virtual está abierto a la comunidad)
–    en esa otra realidad, se proponen alcances que en el espacio físico no se hallan al alcance común
–    rara vez los videojuegos del mercado premian la solidaridad general, como una búsqueda de bien universal, sino que en casi todos los casos se separan bandos o personajes a vencer que se debe disminuir por completo.
–    innumerables juegos permiten -si no es que premian- en su realidad virtual, la total falta de responsabilidad social, el egoísmo, lo acumulativo y demás pulsiones que culturalmente suelen reprimirse: desde los juegos de juntar dinero de cualquier modo, sea robando, matando o sirviendo como mafioso (Grand Theft Auto), hasta los imperialistas (Age of Empires).

Pareciera que quien se aproxima al mundo de los videojuegos, no desea encontrar un universo formativo ni superyoico, sino donde la regla sea el exceso, el exceso sea la regla, y los límites culturales del espacio físico (el que circula por fuera de la pantalla), sólo estén allí para así poder darse el gusto de transgredirlos. Esto no necesariamente lo convierte en un sujeto de desidia o destructivo, ni lo define como tal por el hecho de gustar de juegos violentos, pero tampoco induce a –al menos mientras se juega-, preguntarse por la paz mundial o la cantidad de muertes por hambre. ¿Se tratará de un simple divertimento distractivo al modo espectacular que planteara Guy Debord, de un refugio virtual, de un canal de interacción para encontrar un medio de pertenencia o un poco de todo esto?

Caillois propone ciertos rasgos característicos del espíritu del juego. Mencionaré los que resultan pertinentes con respecto a los videojuegos y, en relación a lo hasta aquí desarrollado, se marcará el aspecto señalado con una (V) en caso del rasgo armonizar entre los planteos de Caillois y lo por mí aquí desarrollado, y con una (X) en caso de esas propiedades entrar en tensión:

Búsqueda de victoria (V) – Desarrollo en un universo paralelo (V) –  Gratuidad (X) – Diversión (V) – Actividad sin apremios ni consecuencias “reales” (V) – Opone al tiempo del trabajo (V) – Invención y límites abiertos (a consensuar con los que jueguen) (X) – Totalidad cerrada y completa (V) – No obligatoriedad (V) – “Son moneda corriente la violencia y la traición” pero en un “universo administrado” (V) – Corrupción en el juego (aun los “trucos“ en los videojuegos están contenidos en los límites; en todo caso puede haber fallas del sistema) (X)

Como puede apreciarse, sobre todo aparece la coincidencia entre los rasgos que postula Caillois y los aquí considerados sobre los videojuegos (ocho sobre once).
Cabe destacar que aquellos que no presentan coincidencia, pasan a corresponderse con propiedades que sobre todo tienen que ver con lo que Ippolita menciona respecto al default power, su particularidad de no gratuidad (al menos no lo será respecto a las tecnologías necesarias), su condición de abiertos pero no libres, y sus límites impuestos en la codificación de la plataforma, que impiden  la corrupción (en tal caso, aparecerá el control institucional regulador).
Mauricio Castro

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