Con un videojuego se puede aprender, sí. ¿Pero en qué condiciones? ¿Con qué consecuencias?

Recientemente el compañero Jonatan Rolón acercó una entrada publicada en un blog, donde se enumeraban aprendizajes y desarrollos posibles con los videojuegos.
Copio el link a la entrada que facilitó el compañero y al final de mi presente publicación, copio la misma:
http://beatrizmarcano.blogspot.com.ar/2010/12/que-se-aprende-con-los-videojuegos.html

Desde luego, comprendo y comparto que utilizar videojuegos predisponga al desarrollo de ciertas habilidades de coordinación, de competencias digitales (desde ya) y que los videojuegos de estrategia puedan conllevar avances en el pensamiento reflexivo (como casi todos los juegos de estrategia sin necesidad de ser de video). También identifico otras afirmaciones que se dan en el post del blog, las cuales me parecen excesivas o sin fundamento sólido, como la idea de que el uso de videojuegos “ayuda a reforzar la autoestima en las niñas con problemas de asertividad”, o que “en los mayores se mejoran las habilidades de razonamiento, memoria e interacción social”.

Son muchos los autores que explican que el juego es formativo y hasta educativo (en el sentido amplio del término) y hemos ya visto muchos en la cursada que lo desarrollan: desde Freire a Caillois. No hay por qué suponer que un juego de video perdiera esa característica por el simple hecho de estar soportado en un dispositivo técnico como una consola de videojuegos o una computadora.
Sin embargo, no debemos olvidar las aclaraciones que formulan Schmucler (1984) e Ippolita (2012), sobre cómo ni las tecnologías ni los usos que se hacen de ellas son neutrales y menos aún, en los contextos ciber-utopistas del anarco-capitalismo, donde –tal como invita a sospechar la cita del libro un Mundo Feliz de Aldous Huxley que Levis (2009) invoca en su capítulo sobre el Tiempo Libre- toda práctica parece tener como obligatoriedad introducirse en su sistema de mercado y creciente comercialización.
En este panorama de voraz comercialización, desconfío sobradamente de las intenciones de introducir las tecnologías de los videojuegos en las instituciones encargadas de la educación. Es sabido y nada nuevo que con dispositivos del formato de los videojuegos, es posible desarrollar capacidades: hace ya varias décadas que los aspirantes a piloto de avión son entrenados con simuladores de vuelo, que los soldados de los ejércitos más poderosos practican con simuladores bélicos, e inclusive muchos de nosotros, habremos utilizado en la primaria el juego de la tortuguita que avanzaba a partir de ecuaciones matemáticas.
Dudo que muchos de los que usamos el juego de esa tortuguita que en lugar de lechuga necesitaba combustible matemático para avanzar, luego hayamos querido conseguirlo para usarlo en nuestro tiempo libre. Pero sí recuerdo que otros juegos que nos facilitaban en la hora de computación en la escuela primaria, para que los jugáramos cuando termináramos de hacer la tarea (motivo por el cual todos nos apresurábamos a hacer la tarea), luego sí quienes tenían computadora en la casa intentaban conseguirlo para jugarlo en su tiempo de ocio.
No hace falta reflexionar demasiado para entender que quien juegue tres horas diarias a un videojuego de fútbol, seguramente conocerá la formación de los equipos. ¿Pero allí es el aspecto educativo el que impera, o es el interés comercial de la industria de videojuegos?
El crecimiento en la producción de videojuegos, busca nuevas demandas para su mercado. Al notar lo beneficioso que fueron para los fabricantes, los planes de entrega de Netbooks a estudiantes, seguramente muchos sean los productores de otros dispositivos tecnológicos que se interesan en hacer aparecer su mercancía como la que resolvería todos los problemas educativos.
En La Pantalla Ubicua (2009), Levis desarrolla algunas las estrategias por las que el anarco-capitalismo expande sus mercados de consumo (el mito de la diversión a la cabeza), que tanto necesitan del tiempo libre de los sujetos sociales. A mi entender, se debe ser sumamente cauteloso a la hora de dar odas a la enseñanza a través de videojuegos, sobre todo en un contexto en el que son demasiadas las falencias educativas que cubrir, y creo, mucho más urgentes que el ingreso de los videojuegos a las instituciones educativas. Urgencias que en sobradas ocasiones desbordan a los problemas netamente educativos: violencia en las casas, recursos básicos no satisfechos, etcétera. Pero no solamente este tipo de problemáticas aparecen, también otras de corte sí estrictamente educativo.
En efecto, entiendo que en tales condiciones, sería bastante más probable que el empleo de videojuegos en los ámbitos educativos, deviniera (y hasta tuviera la intención de hacerlo) en un incremento de la mercantilización de esos espacios y del mercado de videojuegos, más que en cubrir esas carencias que la educación adolece.

Aquí la mencionada publicación, proveniente del blog cuyo link se copió más arriba:

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación.
Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales.
Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias:
1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia como videojugadores expertos aprenden más rápido y con más eficiencia el manejo de equipos sofisticados de intervención quirúrgica y de imagenología.
2. Aumenta la autoestima: se ha encontrado que ayuda a reforzar la autoestima en las niñas con problemas de asertividad, también aumenta la motivación para el aprendizaje cuando se usan en contextos educativos.
3. Favorecen la socialización: algunos juegos de simulación de vida, tipo Los Sims, ayuda a comprender complejos procesos sociales inmersos en la vida cotidiana. Por otra parte cumplen una función socializadora al actuar como  instrumentos de transmisión de pautas de comportamiento, de valores y  actitudes propicias en determinados contextos.
4. Mejora los procesos cognitivos: se ha comprobado los efectos de las prácticas con videojuegos para el desarrollo de redes neuronales más complejas y que establece las diferencias entre los jugadores expertos y los novatos. Por otra parte en los mayores se mejoran las habilidades de razonamiento, memoria e interacción social con videojuegos de estrategia.
5.Competencias digitales y tratamiento de la información: el entorno de los videojuegos online exige de los usuarios unas habilidades que con las prácticas continuas los hacen competentes para el tratamiento de la información, para seleccionar aquello que necesitan para desenvolverse con éxito en el juego, actualizar las versiones de los juegos, descargar las extensiones y actualizaciones de los mismos e instalarlas.
6. Competencias para la comunicación: las comunidades de videojugadores se convierten en canales de comunicación entre los aficionados a determinados juegos, también la incorporación de chats, y herramientas de comunicación directa durante la realización de las partidas de juego, favorecen las habilidades para la comunicación con amigos, compañeros y jugadores ocasionales, dependiendo de la modalidad del juego que se elija.
7.Otros tipos de habilidades: Se han diseñado videojuegos para el aprendizaje específico de ciertas tareas, como en el caso de los videojuegos serios destinados al  entrenamiento en diferentes oficios.

 

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