¿Y si en vez de videojuegos son juegos con el cuerpo?

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En uno de sus textos, Egenfeldt-Nielsen constantemente enuncia que la gran mayoría de las descripciones que apuntan a los beneficios que los videojuegos pueden aportar a la educación, aluden a desarrollar una percepción y reacción más ágil.
Con todo, yo propondría juegos con el cuerpo, juegos de movimiento: resultan más económicos; la interacción es real con la persona del otro, así es que se aprende a relacionarse con él/ella en el mundo donde en verdad se convive, en el mismo tiempo y espacio donde se desplegarán sus vidas, donde actuarán y encontrarán las causas y efectos de sus acciones.
¿O es que se cree que es más fácil marcar y dejar huellas en lo real desde la realidad virtual?
Los cuerpos deben aprender a moverse, cosa que indefectiblemente se aprende en el movimiento mismo. Así es desde la primera edad del desarrollo: Merleau-Ponty explica cómo el cuerpo propio aprehende a partir de la convivencia de las acciones de los otros con que se interactúa. Por el poder del otro (lo que puede), descubre lo que también puede y crea nuevas capacidades de poder.
Además se destaca lo saludable que resulta la actividad física, especialmente en épocas donde los expertos advierten sobre las amenazas a la salud que presentan el sedentarismo, la obesidad y los bajos niveles de ejercicio. También se ha hablado mucho sobre adicción a los videojuegos y de hecho se recordará que hace un año un joven estadounidense murió por un ataque cerebral, producto de pasar cerca de dos días jugando videojuegos. En efecto, el psicólogo Manuel Saravia Oliver, director del Instituto Guestalt de Lima (IGL), expresa que los videojuegos causan adicción y hasta cita estudios que han comprobado que la reacción cerebral a largas horas de exposición a la pantalla, tiene similitudes con la actividad cerebral que se da con el consumo de ácidos. De cualquier forma, no ahondaré en ese aspecto, ya que considero que hasta cuenta con cierta sobredimensión e intención de demonización.
Como fuere, bien se suele indicar que en buena medida ese sedentarismo se vincula a las horas destinadas a estar inmóvil frente al televisor o la computadora, sobre todo en la primera edad de crecimiento, donde más importante es desarrollar la musculatura, elasticidad, agilidad, articulaciones, coordinación de movimientos, etcétera. Con esas advertencias de los especialistas, no parece que los videojuegos necesitaran mucha publicidad.
Nadie duda en que los juegos con el cuerpo físico pueden ser sumamente interesantes, fruitivos y deseados. Incluso a menudo las personas adultas resaltan lo mucho que disfrutan retomar juegos que practicaban de niños; tanto por el hecho de evocar el recuerdo, como por el ejercicio.
El componente que aparece en los videojuegos es el del asombro cautivador, pero este, obliga desde luego a la renovación constante.
La actividad física de gimnasio, la que sólo apuesta a la estética, difiere con la deportiva y la del juego, por no requerir la concentración de reglas y objetivos que vayan más allá que los de la estética o el cuerpo propio (además con las nociones de cuerpo como mero contenedor de la persona –de una supuesta dimensión más verdadera de ella, una virtualidad trascendente a la piel).
Asimismo, se podrían inventar juegos sobre historia, donde los jugadores interpretaran hechos históricos.
También la geografía podría enseñarse con juegos donde se simulara vivir en tal o cual territorio o ser cierta especie.
La antropología sería posible aproximarla a partir de juegos donde se actuaran mitos, rituales o formas de vida sobre diferentes culturas (esto bastante positivo podría ser para también enseñar el respeto a la diversidad).
Igualmente se podría jugar a responder a acciones de la propia cultura de otra manera, y estudiar resultados posibles diferentes.
Desde luego, cada juego debería ser de acuerdo a la etapa de desarrollo de la educación correspondiente, y no reemplazaría a las posibilidades de la educación por medio del libro, ni anularía la labor docente.
No niego en su totalidad a la enseñanza con video interactivo. Ciertos simuladores pueden ser muy efectivos para entrenamientos en actividades que tal vez presenten riesgos.
En lo que respecta a juegos de desarrollo precepto-motriz e incluso también de conocimiento, encuentro tanto más convenientes por su economía, más beneficiosos para la salud, la interacción en tiempo-espacio real, a los juegos no electrónicos que a los de video.
En efecto, una posibilidad para nada despreciable con que cuentan los juegos con el cuerpo, es la de inventar y recrear sus propias reglas y límites del juego. Aspecto que puede funcionar para la enseñanza de la problematización de lo instituido, del pensamiento crítico y complejo al que refiere Morin y el proceso de trazar nuevos objetivos e implementar u búsqueda y mejorarla. Aspecto con que los softwares de las plataformas de videojuegos  no cuentan, ya que suelen operar por códigos cerrados.

Mauricio Castro

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