Videojuegos: una buena
Respecto a lo que hablamos anoche en el práctico sobre si todos los videojuegos tienen el potencial de ser educativos, les comparto un artículo de opinión de una asesora en educación colombiana que afirma que los videojuegos facilitan la creación de habilidades, la fantasía, el esfuerzo y el trabajo colaborativo, todos beneficios para profundizar el proceso de aprendizaje.
Como opinión personal y aunque creo que muchos videojuegos constituyen una forma entretenida y visualmente atractiva de generar conocimiento y desarrollar el aprendizaje difiero con la opinión de la asesora. Primero porque no hace mención a cierto género de videojuegos específicamente, pareciera que todos son potencialmente educativos según su punto de vista y segundo porque muchas de las habilidades que describe no me parecen determinadas por su uso, especialmente las sociales.
Creo que ciertos videojuegos como los que son (por ejemplo) para identificar países, banderas, hacer cálculos matemáticos, trivias, de idiomas, de lógica y de memoria pueden ser entretenidos y además, estimulan el aprender jugando pero ya el resto… para pensarlo.
Extracto de la nota:
“A pesar de la indiferencia que de cierta manera representa para los jóvenes y niños el tema del aprendizaje, frente a los videojuegos, buscan mejorar sus técnicas de juego, aprender trucos, resolver los problemas que plantean y buscar las respectivas soluciones. Los adolescentes y público en general pueden adquirir habilidades manuales, de coordinación y orientación especial; dándoles la posibilidad de fortalecer normas de comportamiento, así como de generar situaciones en las que se interrelacionan con otros compañeros de juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo. De otra parte, se constituye también en el acceso al mundo de la tecnología, usándolo como herramienta para la enseñanza de los nuevos medios digitales.
Estas aplicaciones generan retos, que en el mundo de hoy, donde se tiende a tenerlo todo a la mano, al facilismo, a la ley del menor esfuerzo, es una oportunidad para que nuestros niños y jóvenes aprendan que los desafíos nos hacen fuertes, le ponen sal y pimienta a la vida, y que cada logro que conseguimos producto de nuestro esfuerzo, lo valoramos y apreciamos más. Este es, a mi modo de ver, una de las grandes bondades de esta clase de entretenimiento.
Para Gifford (1991) existen siete características que hacen que estos recursos sean un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
- Posibilitan el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones en el tiempo y en el espacio.
- Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.
- Favorecen la repetición y el intentarlo otra vez, en un ambiente que no reviste riesgos.
- Permiten el dominio de habilidades; aunque parezca difícil, los niños tienen la opción de repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, consiguiendo la sensación de control.
- Facilitan la interacción con otros amigos, contrario a lo que usualmente sucede en un aula de clase, de una manera no jerárquica.
- Hay claridad en los objetivos que se persiguen. Normalmente el niño o el joven no tiene claro qué es lo que está estudiando en sociales, matemáticas o ciencias, cosa que no pasa cuando utiliza el video juego debido a que este establece una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo que proporciona un alto nivel de motivación.
- Favorece la atención y el autocontrol, dado que se evidencia la noción de que cambiando el entorno y no al niño, se puede propender por el éxito individual.”
(No puedo recordar si esta nota ya la compartí como comentario, la comparto ahora porque no puedo encontrarla). La nota completa en: http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1914-los-videojuegos-en-el-proceso-de-aprendizaje.html
Lorena, comparto más con vos que con la nota de la asesora de educación colombiana. No porque no sea cierto que al jugar videojuegos los jugadores busquen aprender trucos, resolver problemas del juego y demás dinámicas que se han instituido y se instituyen en el propio uso del juego, sino porque simplemente aludir a todos esos matices beneficiosos, sin más, es una visión sesgada respecto del total de la cuestión que constituye la introducción de los videojuegos al ámbito educativo.
En definitiva, lo que esta asesora de educación destaca, no son maravillas exclusivas de los videojuegos. No hay por qué maravillarse, esas características -ya vimos en los textos de Caillois, Levis o Huizinga- se corresponden con el hecho de jugar, más allá de que sean o no plataformas de video. En efecto, me parece más consistente pensar en encontrar esas propiedades en juegos donde los sujetos interactuen vivencialmente, más que en realidades virtuales.
Parece válida la pregunta de Levis sobre si “¿es la web la única impulsora de las transformaciones socioculturales que comienzan a verificarse en el campo y de las relaciones personales o estas transformaciones están vinculadas con cambios previos en el modo de vincularse con la Tierra, con nosotros mismos y con nuestros semejantes?” (Levis, Comunicación, juego y educación en la construcción de la sociedad ciberista).
Ha habido estudios sobre cómo en la guerra los soldados socializan y afianzan sus vínculos en valores como la confianza, apoyarse en el prójimo, el cuidado del otro y demás, todos desde luego, pertinentes a la actitud con los del propio grupo; el enemigo debe ser aniquilado. Claro está, no vamos a proponer que haya guerras para que así entre las personas crezcan relaciones más solidarias entre sí.
Existen problemáticas en las aulas que lejos de ser resueltas, con la entrada de los videojuegos, podrían profundizarse en su aspecto negativo. Sobre todo cuestiones que tienen que ver con las relaciones, la competitividad y el individualismo (todas tan vinculadas al contexto anarco-capitalista que señalan Ippolita). Por ejemplo, en el escenario generalizado donde pareciera que el docente debe saberlo todo, muy probablemente los estudiantes conocerían más sobre videojuegos que los docentes, y esto conllevaría al propio docente vivirlo como una frustración e inclusive -en ese clima competitivo donde tan frecuente es escuchar casos de agresión- los estudiantes tomar ofender o humillar al docente por su menor conocimiento en la materia. Y esto en buena medida, intuyo, puede responder al clima doctrinario con que el régimen educativo es vivido.
A mi juicio, en principio deben modificarse situaciones de ese tipo, que competen a aspectos más profundos del modelo educativo, del concepto de educación dominante y de las relaciones entre los actores sociales.
Lorena y Mauricio, estoy más que de acuerdo con sus planteos. Durante este cuatrimestre no hice más que ratificar aquello que creía un mero prejuicio hacia los videojuegos, en varios sentidos y en varias escalas.
Lorena, hace unos días atrás Mauricio (maucastro87) subió una nota a nuestro equipo que se titula: “¿Y SI EN VEZ DE VIDEOJUEGOS SON JUEGOS CON EL CUERPO?” donde pone en tela de juicio los alcances de los beneficios de los juegos cuando estos se desarrollan en detrimento de la salud corporal. Te recomiendo que la leas porque va en este sentido: cuestionar esas premisas que parecen tan resueltas al hablar de las TIC en el aula. Mientras que, considero, otras preguntas necesitan respuestas urgentemente: ¿Y la socialización del niño? ¿Y los problemas de lectocomprensión que reinan hoy por hoy en todos los niveles educativos? ¿Y la escritura? ¿Y las evaluaciones que conllevan notas autoritarias? ¿Y los desniveles de competencias que viven hoy los estudiantes en una misma aula? ¿Y los problemas estructurales de pobreza? ¿Y la pobreza cuando llega a la indigencia?
Encontré estos 2 artículos sobre videojuegos en las empresas para un “bienestar corporativo” que creo que les puede servir y/o interesar. saludos!
http://www.infobae.com/notas/544724-Cuales-son-los-juegos-de-las-empresas-para-estimular-a-empleados.html
http://www.bienestarcorporativo.com/producto/20/los-juegos-de-las-empresas.php