Aprender vocales “jugando”
Sigo pensando en cómo se puede incluir la tecnología en el proceso de aprendizaje desde un lugar lúdico pero sin que la actividad se vuelva aburrida, rutinaria por el hecho de ser (o no) obligatoria en la escuela.
En otras materias que no tienen que ver específicamente con educación, ya había conocido los avances en materia de políticas públicas vinculadas con la tecnología en España, como la agenda digital y proyectos que forman parte de acuerdos dentro de la Comunidad Europea.
Encontré en la web del Ministerio de Educación, cultura y deporte español, una sección que se llama Recursos Educativos y dentro de ésta “Las vocales”, definido como “Recurso educativo donde los niños aprenderán a identificar las vocales con divertidos juegos y actividades muy diversas. Una vez elegida la vocal con la que jugar, la ejecución de las actividades sigue un orden estructurado. Se trabajan aspectos como: un trazado correcto de la grafía, discriminación visual y auditiva, asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras. Especialmente indicado como complemento a las actividades cotidianas del aula. Se caracteriza por una presentación sencilla y manejable para el alumnado de infantil. Desde la página inicial se propone un aspecto sugerente donde toda interacción con los dibujos disponibles cuenta con indicaciones verbales que facilitan su comprensión“.
Comparto el link:
http://recursostic.educacion.es/apls/informacion_didactica/70
Desconociendo específicamente la aplicación, me centré en la descripción a nivel discursivo y encontré algunas particularidades que me hacen pensar, en principio, que no sigue una lógica integradora entre tecnología-educación-juego. Adjetivos como “sugerente“, “sencilla y manejable“, me hacen ruido en el sentido de pensarlas como un “adorno”, me remite a la comparación entre una enciclopedia en CD, supuestamente interactiva, pero que en la práctica no permite mucho más que lo que permitiría una enciclopedia impresa. Y finalmente, llega la definición más explícita “complemento a las actividades cotidianas del aula” que confirma, creo, lo que estaba suponiendo. Ver algo como complemento es prácticamente verlo como accesorio, podría no estar y sería lo mismo ya que no forma parte de las actividades cotidianas. Y por otro lado, entiendo que es difícil, como decía al principio, incorporar en el espacio áulico un juego sin que esa cotidianeidad, o esa situación forzada, lo vuelva poco atractivo y borre las característica lúdicas.
Es bastante gráfico al respecto, el análisis de Buckingham en “La Educación para los medios en la era de la tecnología digital” (2006), cuando habla sobre el “eduentretenimiento“. Él dice que “la respuesta no está en adornar los materiales de enseñanza con campanitas y silbatos computarizados” (Buckingham; 2006), ni de utilizar los nuevos medios adaptándolos sin más a las formas tradicionales de enseñar y aprender. El proceso tiene que ser de transformación radical, incorporar las nuevas tecnologías también implica modificar la concepción de enseñanza y de aprendizaje, de docente y alumno, de conocimiento, etc. La clave está en descubrir cómo.
Esto forma parte de algunas preguntas que me hice como consecuencia del artículo sobre plataformas publicado en el equipo, sobre las cuestiones estructurales de la educación que se modificarían al pensar las tecnologías en esta lógica.
Andrea, con respecto a lo que planteás me parece bueno el aporte del portal del Plan Ceibal, en el que se pueden buscar diferentes actividades, entre ellas juegos para usar en el aula.
Buscando algunos que tienen que ver específicamente con Lengua, puede verse cómo algunos están planteados para que el juego no sea algo solamente “decorativo”. Hay un juego que se llama “Arma Cuentos” y propone que los estudiantes puedan construir historias, desarrollando su imaginación y creatividad, y a la vez incorporando nociones como personaje/s, acción, escenario, tiempo, desarrollo de la historia, tipos de relaciones entre personajes, entre otros. Dejo el link del buscador, que permite discriminar por materia, tipo de recurso, nivel, etc. http://www.ceibal.edu.uy/Search/advanced.aspx
Sì, es verdad que hay ejemplos tambièn de intentos de incorporar la tecnologìa de un modo diferente al que menciono en la publicaciòn.
En este link que comparto hay algunas referencias a los juegos educativos, en el marco del anàlisis del Plan Ceibal, y especialmente un capítulo que se llama ¿Què hace tan irresistibles a los videojuegos? en el que desarrolla 9 elementos para explicar esa atracción, aunque ya no tiene que ver estrictamente con el equipo de Polìticas Públicas
http://www.unesco.org.uy/ci/publicaciones/Ceibal-2009-web.pdf
La etapa de la primera infancia, de la que habla Andrea, es la única que considero con alguna posibilidad en cuanto al éxito del juego educativo. Aquí, tanto lo que se aprende como el uso de la tecnología van unidos. Es todo novedoso. No pareciera diferenciarse. No se conoce la obligación. Para los adolescentes, por más que se quiera decorar el juego, la sola posibilidad de mezclarlo con la escuela, los espanta. Ya lo comenté en otro grupo: me tomé el breve trabajo de preguntar a hijo, sobrinos, compañeritos de escuela; si existiera algo de la escuela que les gustaría aprender con un juego de computadora. De más está decir que no obtuve respuestas afirmativas. La sola mención de escuela provoca cierto rechazo por más que incluya la palabra juego. Van por caminos separados. La escuela no ha dejado de ser la escuela y el jugar es parte del tiempo libre. Dificil tarea la de unirlos.