Un análisis particular de un videojuego propuesto

Image

Ippolita bien trae a colación la imaginada “aldea global” de McLuhan. En esa operación, advierte que las condiciones actuales de “hiperconectividad” mediante las llamadas “redes sociales” cibernéticas, nada tienen que ver con una aldea de global de individuos autónomos relacionados.
De hecho, Ippolita recuerda la advertencia de McLuhan sobre el riesgo que se presenta “cuando nuestros sentidos y el sistema nervioso hayan cedido a la manipulación privada de aquellos que sacarían beneficio hipotecando nuestros ojos, orejas y nervios, [situación en la que] prácticamente ya no nos quedará derecho alguno”. Al respecto, la propuesta de Ippolita es terminal: “debemos volver al cuerpo y darnos cuenta de que, con nuestras memorias almacenadas online, nuestros cuerpos tienden a materializarse en esos mismo lugares. Adaptarse al mundo virtual significa literalmente ser absorbidos y volcados online” (las itálicas son del texto original).
Con estas aclaraciones, resulta llamativo (aunque no sorprendente, si en verdad se comprende la arquitectura de poder tramada en el ejercicio del mismo) las odas celebratorias con que tantos especialistas promulgan el crecimiento ininterrumpido del mercado de videojuegos y alientan a arrojarse al mundo virtual y la enseñanza online. Al respecto, no es necesario ahondar en extensas bibliografías ni recurrir a casos lejanos, basta con revisar las prerrogativas con que en el proyecto Conectar Igualdad desarrollado en nuestro país, se refieren a los videojuegos (hace pocos días la compañera Laura García facilitó dicha información, junto con ciertas valoraciones suyas).
En efecto, es posible analizar el caso de un texto visto en la materia, aquel del autor Egenfeldt-Nielsen. Más allá de ciertos análisis con los que tal vez sea posible concordar con el académico danés, estimo que cuando intenta ejemplificar las propuestas, o su selección de casos no es demasiado fortuita, o directamente deja a las claras que la promesa está repleta de fisuras.
Ya en muchas de mis publicaciones dejé de manifiesto que considero que el objetivo de la intromisión de videojuegos a los espacios educativos (así como la intención de desarrollar políticas educativas a través de plataformas de realidad virtual) responde más a intereses mercadotécnicos de la tecnocracia, que a serias reformas (correctamente evaluadas y medidas) en los proyectos de la educación y la socialización.
Es posible pensar puntualmente algunos de esos ejemplos que Egenfeldt-Nielsen sugiere. Aquí haré el ejercicio con uno únicamente (hacer un análisis serio con más de uno tornaría esta publicación demasiado extensa –y arriesgo que tal vez repetitiva-, atentando contra su lectura):
·    Sim City: conocido videojuego donde el jugador oficia como gobernador o administrador de una ciudad, la cual debe desarrollar, expandir y sostener. Basta con prestar atención a una serie de particularidades para obtener las primeras conclusiones:
–    Ante todo, creo que alcanza con hacer un paneo de las presentaciones que se hacen del juego en la web (ver Wikipedia o la propia presentación institucional de la compañía Maxis), para encontrar que ante todo, el juego tiene como elemento central el manejo de la ciudad prestando atención a las arcas monetarias.
–    La visión del jugador respecto a la ciudad que administra se da desde arriba, teniendo una óptica general del lugar. Para nada este se adentra en los vericuetos de la ciudad, para nada conoce la dinámica de vida de los habitantes.
–    La administración de la vida de la ciudad es claramente verticalista, lo decide el jugador-administrador en esa posición de gobernador-cuasidios en la que se ubica. No hay gestión popular, no hay construcción horizontal ni real democracia. De hecho, en las primeras versiones ni siquiera había elecciones, sino que uno indefinidamente era el dueño del cargo, rey indefinido por el sólo hecho de jugar. Situación que más que enseñar, distorsiona cualquier problemática relacionada a la representatividad, e inclusive poco dice sobre la vía demagógica de construcción de hegemonía.
–    En el juego, los mitos fundadores de las sociedades siempre son los mismos: consumo, acumulación de capital, entretenimiento, bienestar individual. Además, se encuentra totalmente naturalizada la situación de desigualdad social.
–    Es preocupante el modo que suelen aparecer y resolverse los conflictos con los trabajadores de empresas de servicios nodales para la vida urbana (trabajadores de la basura por ejemplo) o con manifestantes: nunca se dialoga con esas personas, nunca se los escucha, los reclamos de los trabajadores siempre responden unicamente a la voluntad de mejores ganancias individuales y nunca a planteos más serios de base y, sobre todas las preocupaciones, cuando estas manifestaciones y cortes de calle aparecen, al ubicar el cursor del mouse sobre los manifestantes, se despliega la opción de “enviar a la policía”, como única acción inmediata.
–    No es equivocado afirmar que jugando Sim City, en todo caso uno sí puede conocer que actualmente los manejos gubernamentales y políticos se desempeñan teniendo la administración monetaria como principal eje, que muchos dirigentes políticos se ubican en esa distancia vertical respecto a las comunidades que representan, que existen conflictos por los trabajadores exigir mejor remuneración, etcétera. De cualquier modo, poco enseña este juego realmente sobre esas cuestiones y, en todo caso, preocupantemente las simplifica (hasta el punto de empobrecerlas).

Si bien no haré el mismo análisis para el juego Age Of Empires, me animo a suponer mediante hipótesis especulativas, que similares puntos débiles presenta ese videojuego, poniendo más ahínco en el rasgo de ludo-entretenimiento que en el de ludo-aprendizaje. Resumidamente, dicho juego adolece de serios errores históricos, además de que prácticamente todas las sociedades se desarrollan de la misma manera, con los mismos objetivos imperialistas y con las mismas estructuras sociales.

Es evidente que ninguno de estos videojuegos invita al verdadero trabajo colaborativo ni a profundizar en el proceso de construcción de conocimientos. Asimismo, pocos aportes pueden encontrarse para el fortalecimiento o propuesta de intereses o el pensamiento sistémico complejo (ambas nociones que hondamente aborda Morin, dejando en claro su vital e impostergable importancia para el desarrollo de una nueva mentalidad y la concreción de nuevas relaciones sociales).

Anuncios