Tecnofílicos y tecnofóbicos en referrencia la los videojuegos

A partir de la masificación de los videojuegos, se han postulado muchos discursos que pregonan sus vicios, como otros tantosque reasaltan sus virtudes.

Los primeros son los partidarios de lo que voy a interpretar como tecnofobia. Estos discursos de alto contenido mítico están emparentados con las críticas al consumo televisivo y denuncian que los videojuegos son adictivos y generan aislamiento. Los segundos, tecnofílicos, presentan una fundamentación académica más racional[1] que reivindica el carácter constructivo y educativo de los videojuegos como un factor importante en lo que llaman alfabetización digital. Los discursos tecnofóbicos son fácilmente rebatibles ya que no hay ningún estudio serio que de por sentado que los videojuegos sean de por sí adictivos ni, mucho menos a partir de los juegos en red, que generen aislamiento. En respuesta a este tipo de discursos sólo voy a hacer una sugerencia: más que demonizar a los nuevos medios tecnológicos de entretenimiento, sería más interesante analizar cuales son los elementos sociales contemporáneos que inciden en que los jóvenes y adultos sean cada vez más propensos a refugiarse aisladamente en todo tipo de adicciones[2].

Por otro lado, Begoña Gros, que refuta claramente esa postura tecnofóbica[3], se toma el trabajo de describir ciertas características de los videojuegos destacando, a veces ciegamente y con ejemplos discutibles, las virtuosidades de la informática. La perspectiva introduce el tema de los videojuegos como la puerta de entrada de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática (como si fuese una introducción a la alfabetización digital). Cuando alude a que los videojuegos son dinámicos comenta: Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario[4]. En este punto creo que reduce lo real, posible o imaginario a lo visual dejando por fuera otras sensibilidades como el olor, el sonido analógico y el tacto. El videojuego se presenta en esta versión tecnofílica, como un hipermedia enorme que puede incluso colaborar en lo afectivo ya que ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Tal apreciación me genera mucho ruido, sobre todo por la dimensión fugaz de la práctica lúdica. Cuando termina el juego y se apaga la consola, la realidad regresa y la magia desaparece, entonces incluso habiendo obtenido créditos en la realidad virtual, la sensación de haber “perdido el tiempo jugando” puede influir negativamente en el autoestima.


[1] Con sus distintos matices, se puede interpretar esta postura en los realizados por investigadores de la Universidad de Rochester (Los beeficios de los videojuegos), las publicaciones de Begoña Gros, etc.

[2] Si bien las críticas tecnofóbicas critican la adicción a los videojuegos, habría que pensar que existen en la actualidad múltiples prácticas y consumos de los cuales uno puede ser adicto (comidas, lecturas, alcohol, drogas, apuestas, hobies, etc.).

[3] Para la autora, en referencia al tema de la adicción se refiere a jugar como práctica de evasión y que la adicción, o no, depende del control que cada uno pueda ejercer sobre esa práctica.

[4] Gros Salvat, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos en Edutec. Revista electrónica de Tecnología educativa num. 12, Junio del 2000. Pag. 3.

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