LA COMUNIDAD ACADÉMICA DE LOS VIDEOJUEGOS

videojuegos      Todos los años se festeja en Argentina la “Feria del Videojuego”, a principios de noviembre el “Costa Salguero Exhibition Center” reúne a las empresas que desarrollan videojuegos y a los jugadores expertos alrededor de cientos de stands con información y productos que les proveerán, seguramente, mucho placer. Pero esta Feria Argentina vendría a ser un apéndice de lo que es la “Feria de Videojuegos de Las Vegas” que, también, se desarrolla anualmente y reúne a representantes del mundo entero de la industria de los juegos.

Se podría hablar de una analogía entre la Feria del Libro Argentina (que tiene cita todos los abriles/mayos en la Rural) frente a la Feria de Frankfurt que elige el mes de octubre como espacio-tiempo; si bien tener presencia en la Feria del Libro en Argentina es importante para cualquier editorial, tener un sitio en la feria de Frankfurt es imprescindible.
La analogía solo es válida si reflexionamos sobre los videojuegos en su calidad de educativos: sabemos que no van a conseguir el mismo status que un libro, pero tal vez sean la herramienta más innovadora en estos últimos tiempos respecto a la educación. Que estamos en la era de la tecnología y el mundo online es innegable, sería necio despojar de legitimidad a ese lugar que se ha ganado la Tecnología de la Información y la Comunicación en nuestras vidas y, específicamente, en la escuela; pero sobre los videojuegos como práctica lúdica educativa todavía falta mucho por hacer.
Dice el autor Egenfeldt-Nielsen “Investigar el uso educativo de los juegos de ordenador requiere un debate en profundidad de las actuales contribuciones al campo.” (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 191) Aclara que en el área de investigación de los videojuegos se puede notar una importante proliferación en cuanto a creaciones, usos y campos de investigación pero esta proliferación “continúa estando marcada por la fragmentación y los límites inciertos” (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 192) entre disciplinas como la literatura, la psicología, estudios de medios, antropología, etnografía, etc. Dice, entonces, el autor, que los estudios sobre videojuegos más concretos se desarrollan en el campo de la educación.
Aunque esta fragmentación también presenta problemas como, por ejemplo, cuando el investigador recorta su objeto de estudio, lo hace desde la disciplina que proviene, por eso mismo, cuando se publican esos trabajos también se hacen dentro de ese mismo campo del que proviene el investigador y no en uno propiamente de Videojuegos, esto tiene como consecuencia que, a la larga, no se haya establecido un lenguaje común en el campo, los debates teóricos siguen en una etapa embrionaria y la financiación escasea, ya que se prioriza la inversión en la creación de nuevos juegos que vendan, antes que estudios sobre ellos.
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Lo cierto es que existen comunidades de investigadores pero falta la posibilidad de nuclear esa información, tanto es así que todavía no se ha conseguido el acuerdo mas básico: cómo definir los juegos de ordenador. Tal como dijimos antes, los estudios sobre videojuegos son más concretos en el ámbito de la educación, apoyándose en diferentes teorías, el autor esboza los requisitos de una buena definición que sirva para los fines de la investigación del cruce videojuegos-educación: “Nuestra definición debería ser capaz de describir tanto la interacción con el juego de ordenador como la interacción alrededor del mismo. La definición también debería ser capaz de ofrecer una visión para comprender y estudiar las distintas prácticas que tienen mayor potencial para el uso de los juegos de ordenador con fines educativos.” (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 200)
Pero, para llegar a eso, es necesario comprender que la educación ya no está circunscripta a la escuela, aunque sigue teniendo como uno de sus objetivos la socialización del sujeto y la cualificación del mismo en función del modelo productivo vigente, hoy por hoy, los niños/jóvenes se encuentran atravesados por muchas prácticas educativas.
A modo de superación de las problemáticas subyacentes, el autor propone retomar el enfoque experimental del aprendizaje de David Kolb y John Dewey, esta corriente retoma la teoría experimental de principios del S. XX que pone el énfasis en la conexión entre experiencia concreta, reflexión, conceptos y aplicaciones. Justamente, en los juegos todo es experiencia, minuto a minuto, nivel a nivel, personaje a personaje, hace falta adentrarse en ese universo virtual para vivir una aventura, nuestra propia experiencia. Por lo tanto, dice Egenfeldt-Nielsen, “tiene mucho sentido construir a partir de esta teoría para entender los juegos de ordenador que comparten algunas características básicas con los juegos tradicionales.”

ipad-videojuegos-01Si retomo este texto para hacer mi reflexión es porque me quedé pensando, a partir del post “TECNOFÍLICOS Y TECNOFÓBICOS EN REFERENCIA A LOS VIDEOJUEGOS”, sobre ¿cómo se investigan los videojuegos? ¿Cómo se construyen esos juicios de valor que yo misma critiqué en ese post? ¿Quién es, en el mundo de los juegos, el que tiene la palabra legitimada? O mejor dicho, ¿dónde está esa comunidad científica que acepta o reniega de las investigaciones que, desde diferentes campos, tienen a los videojuegos como objetos de estudio?

Y si pienso en eso es porque, a partir de las reflexiones a lo largo del cuatrimestre, considero que los videojuegos pueden tener un potencial educador que todavía habría que abordar con un interés serio y comprometido, de ahí radica la importancia de reflexionar sobre la comunidad académica en este tema. Explica Egenfeldt-Nielsen “que el profesor puede ampliar, dando como resultado un conocimiento que no está tan solo vinculado de forma abstracta al proceso educativo, sino que es más accesible en contextos distintos y ofrece una sólida base de experiencias.” (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 205)
Porque el interés por los videojuegos en el campo de la educación debería comprender que utilizar juegos de ordenador en la educación va más allá del “edutainment”, pero, seamos sinceros, aún no hemos superado esa etapa.
Bibliografía
Egenfeldt-Nielsen, Simon (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
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