Una forma diferente de evaluar, ¿y estimular a los alumnos?
Comparto una nota publicada en El País la semana pasada sobre la evaluación de los alumnos de una escuela de diseño. Ésta depende de las descargas que se hagan de las aplicaciones que los alumnos desarrollen. Una forma de estimular el desarrollo y aprendizaje, ¿o el interés por la comercialización de sus productos? (¿O todo junto?)
Aprobar depende de las descargas
Los alumnos del madrileño ESNE reciben sus distinciones en función del éxito de sus trabajos en Internet
Los videojugadores de ESNE.s para Adrián Moreno, Daniel García y Juan de la Torre. Ellos son los creadores del juego Cooking Time,que ha sido descargado 70.000 veces en Internet, más que ningún otro trabajo de sus compañeros. En su escuela, las notas no las ponen los profesores. Las dan los internautas.
Tienen sala chill out, un aula se llama Pocoyó y los profesores se visten de Marios Bros para la ceremonia de fin de curso. La escuela de diseño ESNE, en el centro de Madrid, no parece un centro de estudios al uso. En sus aulas han nacido 100 juegos para Windows Phone.
Team Gotham, equipo formado por Moreno (Madrid, 1990), García (Madrid, 1991) y De la Torre (Badajoz, 1992), es el creador de Cooking Time, un juego con estética de cocina y mecánica de puzzle. García dice que sin sus compañeros nada habría sido posible: “No me refiero solo a los del grupo, sino también a los de la escuela. Han sido el mejor banco de pruebas para detectar errores o pulir detalles”.
El último fin de semana del curso culmina con un hackathon (un festival de programación), que suena mucho mejor que encerrarse hasta acabar el trabajo.
De ahí salen From Hell, mejor trabajo en equipo; Liquix, mejor diseño,Children Warfare, el más original o Troll Jumper, mejor trama. Después de probarlos no se aprecia gran diferencia con los juegos que se encuentran en las tiendas de descargas.
El profesor Daniel Parente (Viana do Castelo, 1969), director del grado de diseño y desarrollo de videojuegos, procura simular el entorno real. “La idea es que se enfrenten al mundo real, que sepan hacer un producto final bajo unas limitaciones creativas, ya sean de tiempo, de herramientas o de temas, para que sepan lo que encontrarán en la vida laboral”. Esto explica que los ganadores no sean los escogidos por un jurado, aunque también hay menciones, sino los de mejor acogida en la tienda de Windows Phone.
El reto comenzó a partir de una necesidad. Microsoft se puso en contacto con la escuela para promover las aplicaciones en su plataforma, con una oferta todavía algo escasa. La Escuela lo asumió como una oportunidad de experimentación.
Entre los alumnos hay de todo (aunque el 91% hombres), desde ingenieros a licenciados en Bellas Artes que quieren entrar en el mundo del ocio electrónico, con edades entre los 18 y los 38 años y un 10% extranjeros.
El ingenio de alguna de las propuesta puede sembrar dudas sobre la autoría: ¿Han trabajado también los profesores en los proyectos? “No hemos tocado nada. Solo damos consejos. Es importante que aprendan por ellos mismos”, insiste, “porque les abre las puertas a, por ejemplo, experimentar con compras dentro del juego, ver si les merece la pena incluir publicidad o hacer una versión para Android, iPhone o tabletas con Windows 8. En definitiva vivir como desarrolladores”.
El trío ganador ya está trabajando en añadir el modo multijugador, mejorar la banda sonora y pasar Cooking Time a Android e iOS. Piensan a lo grande: “Nunca nos importó ganar dinero, nuestro objetivo es llegar a todavía más gente, y publicar en la plataforma Steam y para Xbox Live”.
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2013/05/31/actualidad/1369999164_217845.html
“La idea es que se enfrenten al mundo real, que sepan hacer un producto final bajo unas limitaciones creativas, ya sean de tiempo, de herramientas o de temas, para que sepan lo que encontrarán en la vida laboral”: es la siempre vigente idea de educar para formar trabajadores. Esto se complementa con la formación de «consumidores» o como en este caso de formadores de consumidores a los que se los premia por la masividad alcanzada.
Por un lado, es un ejemplo de cómo la escuela prepara futuros trabajadores aptos para insertarse en el mercado laboral, pero además es interesante pensar lo que dice sobre que el hecho de que Microsoft se contactó con la escuela. Esa relación directa en la que la empresa «va a buscar» a la escuela, creo que merece una reflexión.
Sobre todo porque luego dice que la escuela lo tomó como una oportunidad de experimentación, osea no se problematiza el hecho de que una empresa como Microsoft vaya en busca de esa «oportunidad».
Si bien se propone un trabajo en equipo, también se luce la competitividad intrínseca en esta actividad y en esta forma de evaluar. Cuando me encontré con esta nota me llamaron la atención esos aspectos. También la declaración de «no pensar en el dinero». ¿Únicamente la auto-formación y la competitividad son los motores de los alumnos?
Cito una frase de Ippolita refiriéndose al anarcocapitalismo a la que me llevó esta nota: «La ideología política subyacente es un individualismo desenfrenado, facilitado por un capitalismo salvador y tecnócrata».
Por último, se afirma que los profesores no participan. ¿Qué clase de formación es? Esta propuesta de evaluación «diferente» es, en mi opinión, una evaluación por el mercado. La educación apunta a él, y no a la formación y el aprendizaje integral, junto al fomento del pensamiento crítico de los alumnos.
Sí, es una evaluación por el mercado para seleccionar a los más aptos que un futuro tendrán que salir a buscar su medio de vida.
En el trabajo práctico que hice con mi compañera, esta idea de borrar al docente y que el chico se relacione únicamente con el dispositivo, es paradigmática de lo que hoy proponen las empresas. En ese caso en particular se trataba del análisis de las publicidades de Speedy-Aula 365. Y también, la venta de un producto que se disfraza con algo de «educativo», que finalmente es educativo pero que nada tiene que ver con Freire y su concepto de curiosidad, sino que tiene más que ver con las trampas de las que habla Petrella, una educación para el consumo.