¿Educación con videojuegos? o ¿educar para el consumo de videojuegos?
Propongo un debate (nacido de un comentario que dejé a una publicación de Maura Rivero):
Es cierto, quizás con los videojuegos se puedan desarrollar nuevas formas educativas (destaco lo de “nuevas formas”, porque si sólo se trata de sumar un útil más a la mochila de los estudiantes, no le encuentro motivo alguno, salvo sumar el ingreso de las compañías que venden videojuegos).
Además, independientemente de si el resultado es positivo o no en el campo educativo, el otro mercado de los videojuegos (el de los que están destinados al entretenimiento, a la dispersión), posiblemente consiga nuevos adherentes que consuman videojuegos. Con como está dado ese mercado de los videojuegos, donde pareciera que los juegos “de acción”, “de violencia”, “de guerra”, «de aniquilar al de enfrente”, están entre los más elegidos, ¿será tan positivo sumar consumidores a ese mercado? Supongo que para alguien sí debe ser positivo.
¿Qué preponderancia tiene lo comercial en un proyecto educativo que utilice los videojuegos?
Mauricio Castro
Es necesario que al publicar las propuestas de debate indiquen su nombre. Gracias
Seguramente lo comercial tenga un papel muy grande en un proyecto de ese tipo. Por otro lado, sería muy interesante desarrollar algo así pero que tenga como prioridad no a la tecnología en sí misma sino a los objetivos que debería tener la educación, en mi opinión, relacionados con una formación ética para que sean mas responsables, críticos y autónomos. No se si existen videojuegos «colaborativos» o «cooperativos», sí conozco juegos de mesa en los que los participantes deben cooperar entre sí en lugar de competir, así como también juegos que implican alguna actividad física con esa misma modalidad. Con algo así podría estar bueno trabajar, siempre y cuando se lo retome y no quede en una actividad aislada. ¿Habrá videojuegos así?, si hay estaría bueno que se los utilice en esos términos que decía antes y si no podría haber alguna política pública que estimule su desarrollo mas allá de lo comercial.
http://www.emudesc.net/2013/04/15/senadora-estadounidense-arremete-contra-los-videojuegos/
En esta nota una senadora estadounidense critica los «videojuegos violentos», siempre responsables de las frecuentes masacres realizadas en ese país, junto con Marilyn Mason, la t.v. e internet, para seguir la ironía que desarrolla Michael Moore en «Bowling for Columbine».
Es cierto que hay que repensar los consumos culturales y generar nuevos, pero tomando siempre distancia tambén de la hipocresía moralista típica que siempre se destaca cuando suceden esas cosas y seguidamente se proponen soluciones como armar a las maestras ( http://espectadores.wordpress.com/2013/03/15/estados-unidos-dakota-maestros-armados-escuelas/ )
¡Guau! Me quedé helada ante la noticia de la nueva ley de Dakota del Sur, parece un disparate que los docentes entren al aula con un arma para ¿evitar otra masacre? Se me ocurre que lo primero que genera eso es una retroalimentación de la violencia en el aula. ¿Cuánto tiempo pasará hasta que una maestra, en un ataque de nervios, saque el arma para imponer autoridad, respeto, orden? ¿Se están acercando las escuelas primarias y secundarias a liceos militares? Puse esta noticia en el otro post, pero creo que aquí también es pertinente, la delgada línea entre la violencia, la educación y lo militar:
El ejército de EE.UU. entrenará soldados en mundos virtuales
http://www.lanacion.com.ar/1573940-el-ejercito-de-eeuu-entrenara-soldados-con-videojuegos
Pero, volviendo a lo lúdico, mas allá de lo que pase en EEUU –donde es tan común la relación entre los civiles y las armas-, quiero retomar lo que propone en su debate Mauricio Castro: ¿es posible que el videojuego se convierta en una nueva manera de abordar la educación? Y agrego: ¿Se puede considerar el videojuego como parte de las TIC, como parte de la educación posmoderna a la que apuntamos?
El año pasado hice un curso de 3 encuentros en la organización “Tiempo de Juego”. Este curso se trataba de las estrategias lúdicas que se pueden desarrollar con adultos en Educación Popular pero el aporte que aquí quisiera remarcar de esta experiencia son las diferentes concepciones del juego que tratamos, a saber:
Sigmund Freud: “Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio o, mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada”.
José Ortega y Gasset: “Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la realidad náufrago de ella… para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad… sería efectivamente suspender la vida, deja un rato de vivir, sentirse aéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, inexistente.
Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar.
El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a sí mismo de ese mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse”
Si bien son reflexiones sobre el juego en general, los videojuegos no parecerían estar excluidos, entonces, como actividad lúdica me parece que dentro del aula pueden llegar a tener un potencial enorme. Eso sí, depende de los desarrolladores de videojuegos, entonces, apuntar hacia la educación, a juegos de cooperación –como decía el compañero- u otro tipo de estrategias. Probablemente no sean tan marketineros, pero se me ocurre que pensar esos juegos educativos como parte de los planes Conectar Igualdad o Sarmiento, pueda llegar a ser rico en información y en estrategias pedagógicas, antes que pura ganancia para unos pocos.
Mauricio Castro, respondiendo tu pregunta final: “¿Qué preponderancia tiene lo comercial en un proyecto educativo que utilice los videojuegos?” Me atrevería a decirte que lo comercial tiene la importancia abismal que tuvo siempre, en orden jerarquizado, tiene más importancia lo comercial que lo educativo en este sistema. Sobre todo si tomamos los inicios de la educación como engranaje en el sistema capitalista que perdura y se fortalece hoy en día; les recomiendo un libro que se titula “La cara oculta de la escuela. Educación y trabajo en el capitalismo” de Mariano Fernández Enguita donde hace un recuento de las primeras formas educativas. Al llegar al capitalismo como sistema económico, podrán encontrar este tipo de reflexiones: “La proliferación de la industria iba a exigir un nuevo tipo de trabajador. Ya no iba a bastar con que fuera piadoso y resignado, aunque esto siguiera siendo conveniente y necesario. […] En 1772, William Powell ya había visto la educación como medio de adquirir o instalar el ‘habito de la laboriosidad’. […] El acento se desplazo entonces de la educación religiosa y, en general, del adoctrinamiento ideológico, a la disciplina material, a la organización de la experiencia escolar de modo que generara en los jóvenes los hábitos, las formas de comportamiento, las disposiciones y los rasgos de carácter más adecuados para la industria.”
Yo creo que en muchos ámbitos es lo comercial lo que produce que luego la educación deba seguir la corriente «para no quedarse afuera». Los videojuegos ya de por sí fueron creados desde su génesis con el único objeto de entretener, pero considerando que el universo lúdico facilita desarrollar ciertas habilidades, se fue pensando gradualmente cómo introducir estos principios benéficos sin perder el eje que es el de educar.
Para esto quiero dejar una nota de un medio colombiano que introduce algunos de estos beneficios:
«Para Gifford (1991) existen siete características que hacen que estos recursos sean un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
Posibilitan el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones en el tiempo y en el espacio.
Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.
Favorecen la repetición y el intentarlo otra vez, en un ambiente que no reviste riesgos.
Permiten el dominio de habilidades; aunque parezca difícil, los niños tienen la opción de repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, consiguiendo la sensación de control.
Facilitan la interacción con otros amigos, contrario a lo que usualmente sucede en un aula de clase, de una manera no jerárquica.
Hay claridad en los objetivos que se persiguen. Normalmente el niño o el joven no tiene claro qué es lo que está estudiando en sociales, matemáticas o ciencias, cosa que no pasa cuando utiliza el video juego debido a que este establece una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo que proporciona un alto nivel de motivación.
Favorece la atención y el autocontrol, dado que se evidencia la noción de que cambiando el entorno y no al niño, se puede propender por el éxito individual».
Ahora, creo que lo importante es, primero, no perder el eje al introducir los videojuegos al aula y segundo, no hacer extensivo a TODOS los videojuegos estas características ni sobredimensionarlos. Queda claro que no porque, por ejemplo, un chico insista y desarrolle trucos para pasar un determinado nivel de juego (un «problema») va a trasladar esa actitud a la vida offline.
La nota: http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1914-los-videojuegos-en-el-proceso-de-aprendizaje.html